1 juli 2025
Gamificatie in de Klas
Is het mogelijk om school net zo boeiend te maken als een videogame?
Moderne computerspellen zijn ontworpen om ongelooflijk boeiend te zijn. Sommige
games gaan zelfs zo ver dat ze 'dark patterns'
gebruiken om spelers verslaafd te houden. Wat als we inspiratie konden halen uit
gamedesign om leerlingen gemotiveerd en gefocust te houden in de klas?
Dat is precies wat ik deed met ClassMana, een
klasmanagementtool die gamificatie gebruikt om docenten te helpen hun leerlingen
betrokken en gemotiveerd te houden.
Game-ontwerpers zoals ik hebben een hele gereedschapskist aan technieken om
spelers betrokken te houden. Dus waarom niet onderzoeken welke van deze
technieken in de klas kunnen worden gebruikt?
Uiteindelijk concurreert school met boeiende algoritmen van TikTok, games,
Netflix en meer.
Spelersmotivatie
Laten we beginnen met begrijpen wat spelers motiveert. Dit gebied is uitgebreid
bestudeerd, en we hebben een vrij goed begrip van de verschillende motivaties
die spelers hebben.
Door in te spelen op psychologische en emotionele behoeften, kunnen
game-ontwerpers de ervaring bevredigender en plezieriger maken. Dezelfde
principes kunnen worden toegepast in het klaslokaal.
🏆 Prestaties en Verzamelobjecten

Ik wil meer
Spelersmotivatie kan worden gedreven door de wens om te presteren en items te
verzamelen.
- Voltooiing: Verzamel alle items, voltooi alle missies
- Kracht: Krachtig personage, krachtige uitrusting
Spelmechanismen zoals verzamelobjecten en prestaties geven spelers een sterk
gevoel van vooruitgang en uitdaging:
- Verzamelobjecten: Zeldzame of exclusieve items voor degenen die graag sets compleet maken.
- Prestaties: Beloningen voor het voltooien van bepaalde taken of het uitvoeren van zeer specifieke acties.
Sommige spelers zijn vastbesloten om 100% van wat een spel te bieden heeft te
voltooien, dus het opnemen van verschillende zijmissies en unieke prestaties is
een goede manier om hen uitgedaagd en betrokken te houden.
📌 Gerelateerd patroon:
Voltooi de Collectie:
De drang om alle items, prestaties of geheimen in een spel te verzamelen.
🎓 Progressie en Meesterschap

Ik word beter
Progressie en meesterschap zijn sleutelelementen om spelers langdurig betrokken
te houden.
- Uitdaging: Oefenen, hoge moeilijkheidsgraad, uitdagingen
- Strategie: Vooruitdenken, beslissingen nemen
Games hebben vaak meerdere progressiesystemen tegelijkertijd, waaronder
levelstijgingen, betere uitrusting krijgen, nieuwe vaardigheden verwerven en
perfectioneren, verzamel-/craftingvaardigheden verbeteren, enzovoort. Ze zijn
uitstekend in het behouden van spelers, omdat ze doelen creëren voor spelers die
willen grinden en hen tegelijkertijd een gevoel van voldoening geven, dat
sterker wordt naarmate ze verder komen in het spel.
- Levels en Uitdagingen: Verhoog geleidelijk de moeilijkheidsgraad en introduceer nieuwe uitdagingen.
- Vaardigheidsontwikkeling: Spelers verbeteren hun vaardigheden in de loop van de tijd, wat een gevoel van persoonlijke groei en prestatie biedt.
- Duidelijke Doelstellingen: Heldere doelen en doelstellingen om spelers een gevoel van richting en doel te geven.
- Voortgangsbalken: Een visuele weergave van de voortgang naar het bereiken van doelen of het voltooien van taken.
🎨 Personalisatie en Aanpassing (Creativiteit)

Dit ben ik
Ontwerp: Zelfexpressie & aanpassing
Door spelers hun avatars, spelomgevingen en ervaringen te laten personaliseren,
kan hun emotionele investering in het spel toenemen. Deze personalisatie maakt
het spel relevanter en boeiender voor de individuele speler. Aanpassingsopties
stellen spelers in staat zichzelf te uiten en een diepere connectie met de
spelwereld te voelen.
Creatieve leerlingen gedijen vooral wanneer ze zichzelf kunnen uiten tijdens het
leerproces.
Ontdekking: Verkennen, experimenteren & knutselen
Door spelers hun eigen doelen te laten kiezen en hen vrij te laten rondlopen,
krijgen ze een gevoel van autonomie. Zogenaamde sandboxgames, zoals Minecraft,
stellen spelers in staat hun eigen ervaringen te verkennen en te creëren, wat
zeer boeiend en bevredigend kan zijn.
🫂 Sociale Functies en Competitie

Laten we samen spelen
Sociale interactie is een krachtige motivator voor veel spelers.
- Competitie: Duels, Wedstrijden, Rankings, Leaderboards
- Gemeenschap: In een team zitten, chatten, interactie.
Sociale functies kunnen de spelervaring verbeteren door een gevoel van
gemeenschap en saamhorigheid te bevorderen. Spelers vinden het vaak leuk om
tegen anderen te concurreren, teams te vormen en hun prestaties te delen. Deze
sociale interacties kunnen leiden tot verhoogde betrokkenheid en motivatie om
door te blijven spelen.
- Multiplayer: Laat spelers in realtime concurreren of samenwerken met anderen.
- Leaderboards: Introduceer ranglijsten om competitie te stimuleren en spelers te motiveren hun rankings te verbeteren.
- Gildes en Clans: Creëer systemen voor spelers om groepen te vormen, wat een gevoel van gemeenschap en teamwerk bevordert.
Deze systemen creëren een gevoel van saamhorigheid en gezonde competitie.
Perfect voor samenwerkend leren en het opbouwen van relaties.
📖 Emotionele Betrokkenheid en Storytelling

Er was eens
Storytelling is een krachtig hulpmiddel in games, dat emotionele verbindingen en
meeslepende ervaringen creëert.
- Immersie: Iemand anders zijn. Andere werelden verkennen en ontdekken
- Verhaal: Uitgebreide plots met interessante personages
Storytelling voegt emotionele diepgang toe aan het leren. Effectieve technieken
zijn onder andere:
- Narratief: Sterk verhaal dat zich ontvouwt naarmate spelers door het spel vorderen.
- Karakterontwikkeling: Gedenkwaardige personages waarmee spelers zich kunnen identificeren en om wie ze geven.
- Emotionele Triggers: Muziek, visuele elementen en in-game gebeurtenissen om emoties op te roepen en de storytelling-ervaring te verbeteren.
- Escapisme: Games bieden een ontsnapping uit de realiteit, met meeslepende werelden waar spelers de stress en uitdagingen van het echte leven kunnen vergeten. Voor velen dient gamen als een toevluchtsoord voor avontuur, ontspanning en voldoening.
💥 Actie

Boem!
Last but not least hebben we actie. Als je aan elektronische games denkt, kun je
snelle actiegames niet negeren.
Spelers houden van de spanning van de jacht en de adrenalinestoot van de strijd!
En natuurlijk dingen vernietigen—veel spelers zijn enthousiast over dingen
opblazen, chaos creëren en ravage aanrichten. Dit zijn dingen die je in het
echte leven niet kunt doen.
🎯 Boeiende Kernloop

Een kernloop is de fundamentele cyclus van acties die spelers in een spel
herhalen, wat een bevredigend ritme biedt dat hen betrokken houdt. Deze loops
omvatten vaak taken die eenvoudig te voltooien zijn, wat leidt tot onmiddellijke
beloningen en de motivatie om de loop opnieuw te starten. Een goed ontworpen
kernloop is essentieel voor het creëren van een boeiende spelervaring.
- Actie: De hoofdactiviteit zoals het verzamelen van grondstoffen, het bevechten van vijanden of het oplossen van puzzels.
- Beloning: Onmiddellijke beloning of feedback voor spelersacties. Directe beloningen die gemakkelijk te behalen zijn, zorgen voor onmiddellijke voldoening, waardoor spelers betrokken en gemotiveerd blijven om door te spelen.
- Progressie: De langetermijndoelen en progressie die spelers motiveren om de loop voort te zetten.
Beloningssystemen
Een fundamenteel aspect van menselijk gedrag is het beloningscircuit van de
hersenen. Wanneer we deelnemen aan activiteiten die onze hersenen belonend
vinden, komt dopamine vrij—een neurotransmitter die gekoppeld is aan plezier en
versterking. Videogames zijn opzettelijk ontworpen om dit beloningssysteem vaak
te stimuleren, waardoor spelers regelmatig gevoelens van voldoening en plezier
ervaren.
Een beloningssysteem moet door het hele spel verspreid zijn, zodat spelers
regelmatig stimulansen ontvangen. Dit helpt hun interesse en motivatie op de
lange termijn te behouden.
Soorten beloningen:
- In-Game Valuta: Laat spelers valuta verdienen die kan worden uitgegeven aan upgrades, nieuwe items of andere spelverbeterende functies. Games zoals "Clash of Clans" en "Candy Crush Saga" gebruiken deze strategie effectief.
- Ontgrendelbare Inhoud: Bied nieuwe levels, personages of vaardigheden aan als beloningen voor het voltooien van uitdagingen. Dit geeft spelers doelen om naar te streven en houdt het spel interessant.
Dopamine-afgifte
Gamen kan aanzienlijke dopamine-afgifte veroorzaken, wat een gevoel van euforie
creëert. Deze versterking moedigt spelers aan om soortgelijke ervaringen te
blijven zoeken. Elke overwinning, level-up of nieuwe prestatie geeft dopamine
vrij, waardoor spelers willen blijven spelen om dat plezier opnieuw te ervaren.
Het Hook-model
Het Hook-model is een vierstappenraamwerk dat helpt bij het creëren van
gewoontesvormende ervaringen. Het bestaat uit trigger, actie, variabele beloning
en investering. Deze stappen weerspiegelen nauw veel van de hierboven beschreven
gamificatietechnieken—zoals het gebruik van triggers om betrokkenheid te
stimuleren, acties om deelname te stimuleren, variabele beloningen om interesse
te behouden en investering om langdurige betrokkenheid aan te moedigen. Door dit
model te begrijpen en te implementeren, kun je klaservaringen ontwerpen die
gebruik maken van dezelfde motivatiepatronen die in succesvolle games worden
gevonden, waardoor leerlingen willen terugkomen en betrokken blijven.
⚠️ Dark Patterns: Een Waarschuwing

Er is een dunne lijn tussen betrokkenheid en uitbuiting.
Games gebruiken soms psychologische trucs die kunnen leiden tot ongezond gedrag.
Let op het volgende:
- Geïnvesteerde / Toegekende Waarde: Omdat je al tijd en geld hebt besteed om je status in het spel te verbeteren, is het moeilijk om het weg te gooien.
- Badges / Toegekende Voortgang: Terughoudendheid om een gedeeltelijk voltooid doel op te geven, zelfs een dat aan de speler is opgedrongen. "Versla 20 vijanden om deze prestatie te ontgrendelen"
- Voltooi de Collectie: De drang om alle items, prestaties of geheimen in een spel te verzamelen.
- Illusie van Controle: Het spel bedriegt of verbergt informatie om je te laten denken dat je beter bent dan je eigenlijk bent.
- Variabele Beloningen: Onvoorspelbare of willekeurige beloningen zijn verslavender dan een voorspelbaar schema. Dit wordt meestal toegepast bij gokken; in videogames zijn lootboxes het meest voorkomende voorbeeld van dergelijke verrassingen.
- Esthetische Manipulaties: Strikvragen of manipulatie van emoties en onze onderbewuste verlangens.
- Optimisme- en Frequentiebias: Overschatting van de frequentie van iets omdat we het recent of memorabel hebben gezien.
- Dagelijkse Beloningen: Moedigt dagelijkse terugkeer aan en straft je voor het missen van een dag.
Verantwoord gebruikt kunnen deze technieken het leren ondersteunen, maar het
welzijn van leerlingen moet altijd voorop staan.
📖 Verder Lezen:
Doe mee aan het gesprek! Heb je gedachten of vragen over dit bericht? Word lid van onze ClassMana Facebook Community om je ideeën te delen, vragen te stellen en in contact te komen met andere gelijkgestemde docenten!
