Het enige echte Classcraft alternatief is ClassMana

Hield je van het gebruik van Classcraft in je klas? Misschien was je van plan het te gaan gebruiken, maar ontdekte je dat het niet meer bestaat. Frustrerend, toch?

Het probleem is dat niets anders echt in de buurt komt. De meeste andere tools zijn gewoon puntensystemen. Ze hebben niet de spannende spelmechanismen die Classcraft zo leuk maakten: baasgevechten, avatars, superkrachten, levels omhoog gaan, huisdieren... noem maar op.

Sommige leraren zijn teruggegaan naar oude methoden met stempels en tokens, maar laten we eerlijk zijn: dat kost veel werk, en het is gewoon niet hetzelfde als het gaat om het betrokken houden van leerlingen.

Hier is het goede nieuws: Ik heb ClassMana gemaakt om door te gaan waar Classcraft ophield - en het nog verder te brengen.

Te enthousiast om te wachten?

Als je nu al nieuwsgierig bent en de rest van dit artikel wilt overslaan, ga dan direct naar ClassMana. Serieus, het staat klaar voor je! Of, als je liever hebt, lees dan verder om te ontdekken wat het de ultieme Classcraft-vervanger maakt.

Classcraft

Wat was Classcraft?

Classcraft veranderde klaslokalen in role-playing avonturen. Het had een belonings/straf-systeem om de leraar te helpen bij het managen van het gedrag en de prestaties van leerlingen.

Leerlingen kregen punten waarmee ze krachten konden verwerven, levels omhoog konden gaan en vooruitgang konden boeken in het spel. Slecht gedrag resulteerde in het verliezen van punten.

Dit werkte allemaal vanwege het gegamificeerde systeem waar leerlingen dol op waren. Ze konden hun personages aanpassen, tegen monsters vechten en op queesten gaan. Het was een geweldige manier om leerlingen betrokken en gemotiveerd te houden.

Waarom werd het stopgezet?

Classcraft werd in 2023 overgenomen door Houghton Mifflin Harcourt (HMH) en kort daarna stopgezet.

Laten we er niet omheen draaien: Classcraft werd stopgezet omdat het voor sommige partijen voordelig was:

  1. Classcraft-investeerders kregen een mooi rendement
  2. HMH elimineert een opkomende concurrent

Classcraft was erg populair bij leerlingen en leraren, maar de markt leek te klein voor HMH om het te blijven ondersteunen.

Helaas liet dit leraren achter zonder hun favoriete tool voor leerlingbetrokkenheid. Ik weet zeker dat dit ook een grote klap was voor iedereen achter Classcraft, die hun hart en ziel in dit product hadden gestoken. Maar uiteindelijk was het niet hun beslissing.

Gamification in de Klas

Terwijl andere tools vooral punten bijhouden, gamificeerde Classcraft de hele klaservaring en veranderde het in een episch avontuur.

Omdat kinderen dol zijn op deze gegamificeerde ervaring, stelde het leraren in staat om:

  1. Goed gedrag te belonen.
  2. Consequenties te verbinden aan ongewenst gedrag.
  3. Motivatie, teamwork, participatie, cijfers etc. te verhogen.

Puntenbeheer

Classcraft bood een game-achtig puntensysteem met ervaringspunten, gezondheid, kristallen, etc.

  • Ervaringspunten: Leerlingen verdienden Ervaringspunten (XP) in de klas wanneer ze gefocust waren, opdrachten op tijd inleverden, goed samenwerkten, goed scoorden op een toets, of andere positieve prestaties. Dit was allemaal volledig aanpasbaar door de leraar of ze konden de standaardinstellingen gebruiken.
  • Gezondheidspunten: Leerlingen verloren Gezondheidspunten (HP) wanneer ze iets niet deden in de klas of zich misdroegen. Dit kon variëren van het niet maken van huiswerk tot het door de les heen praten of storend gedrag vertonen. Als ze al hun HP verloren, moesten ze een consequentie in het spel ondergaan. Deze punten werden dagelijks hersteld.
  • Kristallen of Actiepunten: Leerlingen konden Kristallen verdienen wanneer ze genoeg Ervaringspunten hadden verdiend. Deze werden gebruikt om beloningen en superkrachten te verdienen. Deze superkrachten konden hen helpen bij toetsen, eten in de klas, naar hun favoriete muziek luisteren tijdens zelfstandig werk, etc.
  • Goudpunten: Leerlingen konden Goudpunten verdienen wanneer ze een level omhoog gingen, iets geweldigs deden in de klas, huisdieren trainden, Baasgevechten wonnen. Deze goudpunten waren als geld binnen het spel. Leerlingen konden deze punten gebruiken om nieuwe uitrusting, huisdieren en andere upgrades te kopen.

Avatars

Classcraft avatars

Leerlingen kregen hun eigen avatars in Classcraft. Ze konden kiezen uit Krijger, Magiër of Genezer, en konden deze aanpassen met outfits, wapens, etc.

Het kiezen van een andere avatar had niet alleen visuele effecten, maar had ook impact op het spel. Elke klasse had een andere set statistieken, krachten en vaardigheden.

Classcraft had ook huisdieren die leerlingen konden kopen.

Leveling Up

Na het verdienen van genoeg Ervaringspunten, bepaald door de leraar, gingen leerlingen een level omhoog. Elke keer als ze een level omhoog gingen, werden ze beloond met extra outfits, superkrachten, goud, etc.

Superkrachten

Wanneer leerlingen een level omhoog gingen en superkrachten leerden, konden ze deze in de klas gebruiken. Deze superkrachten hielpen hen in de klas. Ze varieerden van het mogen eten of luisteren naar muziek tijdens het werk tot het gebruik van spiekbriefjes bij toetsen of het stellen van vragen aan de spelleider.

Team Collaboration

Leerlingen konden teams vormen in Classcraft. Dit stelde hen in staat om elkaar te helpen en extra punten te verdienen wanneer ze samenwerkten. Wanneer een leerling gezondheidspunten verloor, kon een andere leerling in hun team hen helpen.

Queesten

Classcraft had een questsysteem. Deze questen waren een reeks taken die leerlingen op de computer moesten voltooien. Wanneer ze een quest voltooiden, verdienden ze extra punten, goud of andere beloningen.

ClassMana zal in het begin geen questsysteem aanbieden, maar we hebben een zusterprogramma genaamd RPG Playground. In de toekomst zouden we deze 2 producten kunnen integreren om samen te werken

Classroom Tools

Classcraft boss battles

Naast de spelelementen bood Classcraft ook verschillende klaslokaaltools om leraren te helpen hun klas te beheren. Deze tools waren:

ClassMana verbeteringen

ClassMana is niet zomaar een vervanging; Het biedt verschillende verbeteringen ten opzichte van Classcraft:

  1. Directe Toegankelijkheid: In tegenstelling tot Classcraft's complexe setupproces biedt ClassMana directe betrokkenheid. Leraren kunnen er meteen mee beginnen na het aanmelden, zonder ingewikkelde configuratie.
  2. Moderne Gaming Technologie: Gebouwd door een game-ontwikkelaar, maakt ClassMana gebruik van de nieuwste gaming-technologie om boeiende ervaringen te creëren voor de jeugd.
  3. Privacy-Eerst Aanpak: ClassMana heeft een revolutionaire aanpak van leerlingprivacy:
    • Er wordt geen persoonlijke informatie van leerlingen verzameld, zelfs geen e-mails
    • Leerlingen doen mee met eenvoudige tokens
  4. Door de Gemeenschap Gedreven Functies: De ontwikkeling van ClassMana wordt gestuurd door echte feedback van leraren, wat ervoor zorgt dat de functionaliteit aansluit bij de werkelijke behoeften in het klaslokaal.
  5. Aanpasbaarheid: We beseffen dat elk klaslokaal anders is, en we willen leraren tools bieden die ze naar eigen inzicht kunnen gebruiken. Daarom zullen we aanpassing en personalisatie mogelijk maken om bij jouw klaslokaal te passen.

Meld je vandaag gratis aan en verander je klaslokaal in een episch avontuur!

Conclusie

Hoewel het verdwijnen van Classcraft veel leraren op zoek liet gaan naar alternatieven, is ClassMana meer dan alleen een vervanging - het is een evolutie in klaslokaal gamification. Met de focus op directe bruikbaarheid, privacy en continue verbetering, is ClassMana klaar om de nieuwe standaard te worden in educatieve gaming.

Sluit je aan bij de groeiende gemeenschap van leraren die hun klaslokalen veranderen in epische avonturen met ClassMana!

Begin met ClassMana

Doe mee aan het gesprek! Heb je gedachten of vragen over dit bericht? Word lid van onze ClassMana Facebook Community om je ideeën te delen, vragen te stellen en in contact te komen met andere gelijkgestemde docenten!